В последние годы были предприняты огромные глобальные усилия по цифровизации образования, отчасти обусловленные интересными и новыми возможностями инновационных технологий, а также важной ролью, которую цифровое образование сыграло во время пандемии. В результате ограничений на передвижения и перевода учебных заведений на дистант, цифровые инструменты зарекомендовали себя, как замена очного обучения. В образовании существует повышенный спрос на среды виртуальной реальности (VR) с использованием комбинации с компонентами дополненной (AR) или смешанной реальности (MR). Однако реалистичные виртуальные миры анализировались на предмет их потенциальных недостатков в течение многих лет, так как эти технологии сталкиваются с рядом этических проблем, включая ограничение автономии пользователей, проблемы со здоровьем и вопросы конфиденциальности.
Использование цифрового реализма в образовании может оказаться палкой о двух концах. В то время как реалистичные визуализации могут способствовать обучению в некоторых областях контента, они могут препятствовать пониманию в других. Кроме того, влияние на процесс обучения также зависит от пространственных способностей учащихся. Предоставление маленьким детям и подросткам возможности участвовать в виртуальном образовательном процессе может подвергнуть их манипуляциям, привести к проблемам со здоровьем и может нарушить их частную жизнь.
В основе этой технологии лежит визуальный реализм, позволяющий людям воспринимать виртуальный мир, который выглядит и ведёт себя сопоставимо с физическим окружением. Это обычно понимается как степень соответствия изображения реальному объекту или сцене. Используя традиционные визуальные средства, трёхмерные объекты могут быть визуализированы с использованием более или менее физически корректного освещения для создания выходного изображения. Файлы изображений могут быть применены в виде цветного слоя с возможностью «нарисовать» больше деталей на модели, чтобы придать объектам дополнительные реалистичные свойства поверхности, включая придание блеска определённым областям и имитацию мелких деталей, таких как царапины. Помимо визуального реализма, убедительная виртуальная среда требует дополнительных форм, таких, как поведенческие сценарии, которые достигаются за счёт того, что виртуальные агенты ведут себя как реальные люди. Таким образом, способ взаимодействия может казаться более или менее реалистичным (или естественным).
Но, как полагают учёные, существует несколько этических проблем с акцентом на социальные взаимодействия и виртуальные социальные сети. Они определяются, как потенциально вызывающие привыкание к природе цифровых технологий. А в сочетании с возможностью использования не по назначению — например, для распространения искажённого взгляда на мир и манипулирования пользователями. Социологи даже признают возможность «промывания мозгов» учащимся, что потенциально может ещё больше снизить стремление к активному образу жизни. Дополнительными рисками являются давление со стороны сверстников и конформизм, количественная оценка огромного количества пользовательских переменных и проблема эскапизма.
Детские психологи от образования выделили четыре основные проблемы, касающиеся виртуальной реальности:
1) неблагоприятные последствия для психического здоровья (например, расстройство дереализации);
2) пренебрежение к своему телу;
3) проблемы конфиденциальности, связанные с объёмом собранных данных и методами манипулирования, отношениями и поведением;
4) размытие границ между реальным и виртуальным миром.
Иногда наблюдается совокупность симптомов, включая тошноту и усталость, называемых киберболезнью. Ещё одна из проблем заключается в том, что дети и уязвимые группы, которые, возможно, не смогут полностью отличить физический мир от виртуальной реальности, могут получить (неограниченный) доступ к технологии. Аналогичным образом, здоровые взрослые также могут подвергаться риску дисморфии тела, если они воспринимают своё виртуальное тело как более привлекательное, чем физическое. Кроме того, виртуальная реальность потенциально может способствовать формированию негативных стереотипов посредством виртуальных взаимодействий.
Помимо этих основных тем, кража личных данных, включая двигательные и поведенческие профили, представляет серьёзную угрозу для виртуальных обществ. Невозможно агрегировать все данные в одном надёжном дата-центре, с серьёзной системой безопасности. А сохранение таких данных на серверах, которые могут быть взломаны хакерами, может иметь серьёзные риски.
Кроме того, виртуальная реальность не одинаково полезна для всех типов обучения. Один из важных аспектов всегда будет вопрос: а действительно ли образовательная виртуальная реальность улучшает качество обучения по сравнению с другими методами? Исследования показали, что образовательная VR действительно может повысить эффективность обучения для определённых предметов, и практически не влияет на результат в других.
В когнитивно-аффективной модели иммерсивного обучения уникальные возможности образовательной виртуальной реальности, а именно присутствие и активность, суммируются и оказывают влияние на многочисленные факторы, участвующие в обучении, такие как интерес, мотивация и когнитивная нагрузка. Важно отметить, эти возможности, предлагаемые VR, не обязательно улучшают эффективность обучения в отношении фактов и концепций, а скорее дают возможность генерировать опыт, который позволяет осуществлять процедурное и ориентированное на передачу обучение. Это различие очень важно, поскольку оно подчёркивает, что образовательная виртуальная реальность не является панацеей.
Многочисленные исследования показали, что VR действительно может снизить эффективность обучения, возможно, вызывая ненужную когнитивную обработку и отвлекая учащихся. Знания, касающиеся использования этой среды, назвали иммерсивной грамотностью. Непосредственным этическим следствием является то, что преподаватели, желающие использовать VR, должны быть осведомлены об этих различных эффектах. Даже благонамеренное, но неосведомлённое использование технологии в образовательной деятельности должно считаться этически-сомнительным, учитывая, что могут существовать более эффективные методы обучения для конкретных учебных задач.
Уже сегодня социологи и детские психологи вносят ряд предложений для защиты учащихся от ментально проникающих характеристик виртуального опыта: предупреждения о контенте, регулируемый уровень реалистичности (чтобы иметь возможность показывать сцену в менее убедительном стиле), обучение и психологическое тестирование пользователей, а также меры защиты данных.